игры,  интервью,  переводы

Интервью с HACCA WORKS* (никовидео, 27 марта 2015 года)

HACCA WORKS* в представлении не нуждаются — они известны тем, что обе их визуальные новеллы (VN) заметила общественность, в результате они были переизданы на PS2 и PSP, при этом озвучены известными сейю. В этом интервью для никонико HACCA WORKS* рассказывают про появления на рынке первых игр для девушек и сложностях, с которыми команда столкнулась, работая над своей первой игрой «Hanakisou» («Цветы, возвращающиеся домой для похорон»), которую они делали без какого-либо опыта в создании игр вообще. А еще про то, как они работали с Сикатой Акико и магазином «Animate»


«Hanakisou была для нас всем». Первый опыт создания игр. История о том, как самодельная VN группы девушек получила порт на Playstation 2!

По мотивам популярных в сети Интернет инди-игр создают все больше манги, ранобэ и фильмов.
Фильм по «Ao oni», который вышел в прошлом году, вскоре получит сиквел. Объявлено об экранизации «Death Forest» и уже говорят о сиквеле. Начиная с романов по Вокалоидам, новеллизацию стали получать и инди-игры, бесплатно распространявшиеся по сети : «Taoruketto wo mou ichidou», «Kirisame ga furu mori» и другие.

В декабре 2013 года вышел роман по мотивам инди-игры «Majou no Ie».

Многие инди-игры очень хорошо продавались, что помогло им выйти на большой рынок. Например, председатель «Spike Chunsoft» Коичи Накамура начинал свою карьеру именно с того, что занимался инди-играми. В 2000-х такие серии игр как «Tohou», «Tsukihime», «Higurashi» завоевали не только комикет, но в итоге стали пользоваться большим успехом и за его пределами.

В этой статье мы поговорим о команде HACCA WORKS*, которая появились на рынке в 2000-х и ориентировалась на женскую аудиторию. Сейчас их игры получили множество разных медиа-воплощений.

Вначале HACCA WORKS* распространяли свою игру на комикете, а после по этой игре были выпущены сд-драмы, вышли также ее переиздания для мобильных телефонов и PS2. На данный момент «Hanakisou» («Цветы, возвращающиеся домой для похорон») обрела заслуженную популярность. Позднее HACCA WORKS* стали работать над своей второй игрой – «Акаya akashiya ayakashi no» (
(«Рассказ аякаси») , порт на PSP которой вышел в 2014 году.

(примечание переводчика: порты игр на PSP отличались в том числе и тем, что были, в отличии от оригинального варианта на PC, полностью озвучены профессиональными сейю, в числе которых Синитиро Мики, Сайга Мицки, Огата Мэгуми, Иноуэ Казухико, Исида Акира, Сакурай Такахиро и др.)

В журнале «Comic Gene» (издательство KADOKAWA) выходили также манга-адаптации «Kagerou Days» и «Kirisame ga furu mori».

Итак, первой работой команды стала игра «Hanakisou». В то время группа из шести девушек, не имея никакого опыта в разработке игр, при создании своего первого детища многое делала наугад. Разработка «Hanakisou» заняла два года. Что же это за страсть, которая управляла ее создателями? В ходе интервью мы узнали о том времени, которое девушки вспоминают как дни, когда «Hanakisou» была для них всем.

HaccaWorks*

Команда была сформирована в 2001 году и состояла из фанатов манги и додзинси. Первое издание «Hanakisou» распространялось на 65-м комикете, в 2003 году. Завоевав популярность среди покупателей магазина «Animate», «Hanakisou» стала первой инди-игрой, ориентированной на девушек и при этом получившей римейк на PS2. В 2011 году вышла вторая игра, ставшая хитом – «Акаya akashiya ayakashi no». В ежемесячном журнале «Comic Gene» публиковалась ее манга-адаптация, также выпущены СД-драмы. В 2014 году вышло переиздание игры для платформы PSP.

Канан Мисаки
Прорисовка фонов и игровая система

Симидзу Торика
Дизайн персонажей и игровой интерфейс

Незаметный рассвет игр для девушек

Поговорим немного о времени, которое предшествовало появлению «Hanakisou» на рынке. Многие из мужчин постарше должны хорошо помнить атмосферу 2000-х годов, когда большой популярностью пользовалась «Tohou» и начало появляться все больше инди-игр. Впрочем, большинство не особо следило за играми для девушек, а молодое поколение сейчас даже не догадывается, что такие игры, на самом деле, существуют уже очень давно.

Симидзу Торика (далее, Симидзу): — 2001 год, когда мы дебютировали на комикете с «Hanakisou» — это как раз был год, когда подобные игры начали активно появляться на рынке. Были основаны такие известные журналы, как «B’s-Log», «Cool-B», «Binetsu Ouji» и другие.

(Примечание переводчика: все эти три журнала обозревали визуальные новеллы для девушек. Первые два журнала существуют и по сей день. «B’s-Log» обозревает, в основном, только отомэ игры, а «Cool-B» и «Binetsu Ouji» — BL игры.)

В итоге на рынке, где долгое время основной массой были дейтсимы для мужчин, стало появляться все больше людей, которые занимались играми для девушек.

«Tokimeki memorial Girl’s version» KONAMI, 2002 год. Версия известной серии «Tokimeki memorial» для девушек.

Что касается меня, то мне нравились тактические военные ролевые типа «Front Mission»(смеется) А вот к визуальным новеллам я серьезно не относилась. Но, конечно, играла в «Angelique» и в «Tokimeki memorial», в том числе «Girls Side»-версию.

(примечание переводчика: «Angelique» (1994 год) считается первой отомэ игрой для девушек и тоже была создана группой женщин. Интересно, что дизайнами персонажей занималась Кайри Юра, она же позже рисовала мангу и иллюстрации к ранобе
«Saiunkoku Monogatari» .)

Организатор фестиваля инди-игр DWANGO (далее, D-тан): — Давайте обратимся к Википедии (на экране страница ).
Судя по этой статье, как раз, когда в 2004 году «Hanakisou» появилась на рынке, индустрия заметно оживилась: вышли такие игры как «Full House Kiss» от CAPCOM и «Harukanaru toki no naka de 3» от KOEI. 

Симидзу: (смотрит на экран со статьей) — Думаю, наибольшее влияние на индустрию оказала игра «Hakuoki» (IDEA FACTORY, 2008).

«Hakuouki» IDEA FACTORY, 2008 год. Отомэ игра, которая стала хитом. В последнее время все обсуждают постановку по ней.

Вышли «Uta no prince-sama» (BROCCOLI, 2010) и множество дейтсимов для смартфонов. А родоначальником всего была в 1994 году KOEI, благодаря которой такой жанр, как игры для девушек, и появился в 90х. 

Канан Мисаки (далее, Канан): А еще одной из первых на рынке стала компания «KID» , которая, правда, уже закрылась. Раньше BL игр было куда больше, чем отомэ. Сейчас всё поменялось до наоборот. 

«Harukanaru toki no naka de 3», KOEI, 2003. Хит «неороманс» серии KOEI, над которой они работали с 1990-х. Оказал большое влияние на дальнейшее развитие рынка игр для девушек.

Симидзу: — Да, вспоминается много игр на школьную и фэнтези тематики, где все заканчивалось хэппи эндом с парнями, которые признавались друг другу в любви. Хотя мне и такие игры нравились (смеется), но то, что мы стремились показать в «Hanakisou», отличалось. Кому-то дизайны персонажей «Hanakisou» кажутся близкими к сёдзе манге, но мы, на самом деле, особо не стремились сделать красивую графику или дизайны как в том же BL. Насчет того, что наша игра «рассчитана на девушек», то некоторые так думают только потому, что игру создали женщины. (смеется) 
Есть и люди, которые относят нашу игру к «накигэ» жанру, и это нас удивляет, так как сделать «Hanakisou» конкретно в этом жанре мы не стремились. Но все равно приятно, что кто-то так считает.

(Примечание переводчика: «накигэ» — это жанр, как правило, визуальных новелл, отличающихся депрессивным настроением и тяжелым сюжетом. В буквальном смысле такая игра должна заставлять вас сильно сопереживать персонажам и плакать)

— Это как раз было время популярности накигэ-игр KEY, рассчитанных на мужчин. Например, «CLANNAD» (Visual Arts, 2004). «Hanakisou», будучи игрой для девушек и уделявшая большое внимание сюжету, отлично вписалась в атмосферу игр той эпохи и, соответственно, привлекла к себе внимание.

Симидзу: — Однако мне кажется, что похожие истории можно часто увидеть, например, в манге. Но мы поняли, что до нас никто не делал подобного в играх для девушек, что и послужило мощным толчком к началу работы над игрой. Думаю, что и сегодня многие команды сами хотят создать что-то свое, уникальное и хотя бы немного не похожее на других.

Создание игры вслепую

— Итак, с чего же началась «Hanakisou»?

Симидзу: — Изначально наша команда состояла из 6 человек, сошедшихся на почве любви к манге и додзинси. В конце 90-х резко стало популярно все таинственное и мистическое, и я познакомилась с интересным писателем, который работал как раз в этих жанрах.

Канан: — После этого мы подружились, общаясь по сети. По ночам чатились с помощью Тереходай* и обсуждали понравившиеся нам истории. Вот так вот постепенно образовалась своя компания людей с общими интересами.

*Тереходай – интернет-соединение, к которому провайдер NTT предоставлял доступ с 1995 года. Глубокой ночью и ранним утром цена за использование была ниже. Поэтому в это время к нему подключалось много людей.

— Расскажите, как вы начали работу над игрой?

Симидзу: — Многие делали свои CG артбуки и СД-драмы, а потом продавали их на комикете. Мы подумали, что тоже хотим создать что-то свое и загорелись идеей сделать маленькую игру на 30 минут. Вскоре наша сценаристка написал черновик будущей истории, и вот тут сразу стало ясно, что история в 30 минут никак не уложится. (смеется) И урезать этот вариант нам не хотелось, так как он был интересным.

Канан: — Я думаю, что работа над этой игрой заладилась именно потому, что всем нам нравился мир нашей истории. Я как раз закончила обучение в IT-сфере и программировании, начала создавать свой собственный движок для игры. В то же время сильно выросли запросы человека, который у нас был за капитана команды.

Сначала появилась основная идея игры: юноша очнулся в снежных горах и понял, что потерял память. (Канан)

Симидзу: — Все были заняты мангой, поэтому капитан ругалась. (смеется) Но, так как потихоньку дела с игрой продвигались, она смягчилась.

Канан: — Потом она оценила наши наработки по игре: «В этой сцене я хочу, чтобы картинка менялась», «А в этой сцене хочу, чтобы падал снег» и т.д. (смеется) В конце концов, спустя полгода проб и ошибок, я решила делать игру на движке «Кирикири»

(Примечание переводчика: про игровой движок «кирикири» можно почитать тут: en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel_engines#NScr…)

Его было легко использовать, так как он предоставляет много свободы для выражения, учебники по нему весьма понятные, а сама я хорошо знакома с объектно-ориентированной средой. На своем движке «падающий снег» было сделать сложно, а здесь это было просто и понятно.

— Да, если бы в «Hanakisou» не шел снег – это было бы странно (смеется). Симидзу-сан, как я понимаю, параллельно рисовала дизайны?

Симидзу: — Я рисовала спрайты, опираясь на то, как они сделаны в других играх. На моем компьютере не хватало оперативки, поэтому я рисовала персонажей на бумаге, сканировала их дома у одной из участниц нашей компании, жившей по соседству, а потом раскрашивала. Поначалу я не очень понимала, как правильно сделать у спрайтов мимику и движения. Честно говоря, все делала наугад. Сейчас уже понимаю, что тогда совершила кучу ошибок, многое было неправильно…

Канан: — Наша сценаристка нарисовал простенький черновой вариант одного персонажа, а далее каждый сам продумывал по одному герою. Например, сценаристка придумала Ханасиро, другая участница – Гинсё. В итоге дизайны всех главных персонажей придумали разные люди.

— Наверное, то, что все так вложились в персонажей — послужило дополнительной мотивацией?

Симидзу: — Да, потому что все мы рисовали. Я была ответственной за дизайн Курото, и, так как никто не решился браться за него – у меня была полная свобода действий. (смеется) Вдохновлялась я персонажем из «Final fantasy 7»Винсентом и его прошлым. Они с Курото оба молчаливы и загадочны. В общем, какой-то такой образ в итоге вышел.

Прототипом Куротаки стал детектив из истории одного из наших писателей. Он тоже носил шляпу, был хитер и остёр на язык.(Симидзу)

Точно, а еще был роут с очками.

— В самом начале игры есть развилка, в одной из которых Курото может надевать очки, да?

Канан: — Намучились с этими очками! (смеется) На самом деле в Курото с очками ничего особо не меняется, он действительно просто носит очки. Только в одной из сцен, с пожаром, очки запотевают и Курото ничего не видит.

Симидзу: — Да, в том, что он вдруг стал носить очки нет какого-то особого смысла. Я считаю, что в игре важны всякие мелкие детали, помимо основной истории. У HACCA даже лозунг такой: «Вложись в мелочи!» Мы с самого начала, еще толком не продумав историю, решили, что у нас будет этот роут с очками. Кажется, для того времени это было нечто революционное! (смеется)
Кстати, где-то на середине работы над дизайнами, в спрайтах Курото обнаружились ошибки. Я переделывала все спрайты с самого начала. Вот так вот проделала двойную работу. Вместе со сценаристом мы проклинали Курото, пока работали. (смеется)

Просто взяли и написали Сикате Акико-сан, что очень ждем ее ответа

— ОСТ для игры писала Сиката Акико-сан. Как же вы с ней договорились?

Обложка альбома «HARMONIA», AVEX, 2009 год. Сиката Акико дебютировала в 2005 году под музыкальным лейблом HATS UNLIMITED, под руководством Хакасэ Таро. Исполнила заглавные песни к играм на PS2 «Ar Tornelico sekai no owari de utaitsuzukeru shoujo», «Umineko no naku koro ni». На данный момент работает над музыкой для телевизионных передач и аниме.

Симидзу: — Когда мы решили, что будем издавать игру, то, конечно, захотели чтобы у нее был саундтрек. В то время домашние студии еще не получили распространение, и никто из нашей команды не умел писать музыку. Мы стали думать, как быть, а заодно искать того, кто бы мог нам помочь. Один из нас случайно вышел на Сикату-сан, еще до ее дебюта. Мы послушали музыку на ее веб-страничке и хором прокричали: «Да это же именно то, что нам надо!»

Канан: — Тогда Сиката-сан уже была известной, а мы написали ей какое-то неловкое письмо в стиле: «ваша музыка идеально подходит миру нашей истории, не могли бы мы использовать ваши композиции для игры?»

Симидзу: — Наверное, любой взрослый человек, у которого все в порядке с логикой, не решился бы вот так вот взять и написать подобное. (смеется) Однако Сиката-сан согласилась. Более того, она написала, что очень заинтересовалась нашим проектом и хотела бы поближе с ним познакомиться. В итоге у нашей игры появились и оригинальный саундтрек, и заглавные песни для опенинга и эндинга! Для меня было радостью одно только то, что у шагов персонажей в игре был разный звук. А так как звук шагов — мой фетиш, то каждый раз, когда Гинсё-тайчо в игре шагал, то я сидела и глупо улыбалась. (смеется)

Канан: — Когда мы добавили в игру саундтрек и звуковые эффекты Сикаты-сан, то в ней появился эффект присутствия.
Сиката-сан очень старалась, чтобы игра была максимально приближена к реальности. Про сцену, где подбрасывают мешочек с деньгами, она спрашивала, какой звук туда вставить: когда монет много или когда их мало? Про сцену, где персонажи идут по снегу: снег мокрый? Мягкий? Мы задумывались и отвечали: «Ой.. наверное.. думаем, что жесткий».

Симидзу: — Все-таки в такой серьезной истории звуковое сопровождение играет важную роль, в отдельных сценах оно создает необходимую атмосферу. Я считаю, именно благодаря Сикате-сан мы справились с этой задачей.

— Кстати, а общались вы по сети Интернет?

Канан: — Для нашей команды мы сделали специальный портал, еще мы использовали форум и Yahoo-мессенджер.
Жизнь в то время была такой, что я приходила вечером домой с работы, до четырех часов утра обсуждала по сети нашу историю и ее детали, а в восемь утра снова шла на работу. Я кое-как продирала глаза утром, а те из нас, кто был свободен днем – работали еще и в дневное время.

— Вы были похожи на геймеров, которые не вылезают из своей ММОРПГ! (смеется)

Симидзу: — Мы были молоды! (смеется) Сейчас-то, конечно, мне уже сложно не спать по два-три дня. А тогда мы только начинали свой путь, нас было не остановить!
В то время «Hanakisou» была для нас всем. На работе ли, дома ли, чем бы ты ни был занят – в голове была одна только она. Посреди ночи, когда мы собирались в сети, каждый видел, как стараются его товарищи и не желал уступать сну, продолжая сражаться.

Окончание битвы стало радостью

Канан: — И вот, все мы вышли посреди ночи в решающий бой, чтобы проверить игру на баги.

— Конец битвы, должно быть, стал для вас большой радостью?

Канан: — Мы работали над игрой два года. В ночь перед решающим дедлайном все собрались в сети, было потрясающее чувство единства. Словно мы в тренировочном лагере. Однако, проблемы на этом не закончились! (смеется)
Уже в самом-самом конце наш поставщик позвонил и сказал, что CD-диски с игрой пустые. «Что-о-о?» — отреагировали мы в ужасе. Похоже, что дело было в стандартной программе для записи дисков, которую мы использовали. В панике я побежала в магазин за новым софтом для записи CD. (смеется)

Симидзу: — Она так нервничала, что даже не выходила в чат.

Канан: — Да еще и на следующий день, сразу после дедлайна, мой компьютер, на котором мы писали диски, сломался. Я была в шоке. (смеется)
В день отправки дисков на комикет пошел снег и мне позвонили с завода, сказали, что не успевают их привезти. Из-за погоды в логистике царил хаос, перевозки с запада на восток встали и машины не ездили. Каким-то образом наш поставщик смог найти того, кто все-таки привез диски. Это было просто чудо, что мы еле-еле успели вовремя. 

— От таких приключений и поседеть недолго.

Канан: — Конечно, если не вспоминать подобные моменты, все было просто здорово!
О, кстати, перед тем, как мы потом выпустили «PLUS DISC» к игре, я сделала мини-игру «RGB-Курото». В ней только одна картинка, где Курото стоит с поварешкой. Если вписать необходимое число в окошко на экране, то у него меняется цвет одежды.

— Это результат вашего изнеможения? (смеется)

Симидзу: — Да, просто приятная мелочь-дополнение. Где-то за день-два до дедлайна меня внезапно посетила мысль, что я хочу такую игру. «О, надо сделать дизайн!» — появилась мысль. Вот в итоге и сделали. (смеется)

Секрет дружной команды – встречи в реале?

— Разве не замечательно, что вы придумали столько всего во время создания игры, которую делали практически вслепую? При этом вы довели дело до конца и были дружны, когда обычные команды уже бы успели рассориться.

Канан: — Для себя я решила, что я доведу проект до конца, чего бы мне это не стоило.

Симидзу: — В то время перед нами стояло много проблем в одном только планировании. Доделать проект до конца – это главная задача, которая была важнее даже качества и прочего. Нам тогда казалось, что будет круто хотя бы просто завершить работу над игрой.

— Но наверняка во время разработки игры случались перепалки с коллегами?

Канан: — Конечно, было дело. Но никто не думал свернуть с выбранного пути. (смеется)
В то время мы делали спрайты и фоны как хотели. Это и было основной причиной споров, потому что не всем нравился результат. Мы были очень хорошими друзьями, поэтому, думаю, еще порой могли в чате сказануть друг другу что-то резковатое.

— И как тогда вы поступали? Наверное, приходилось примиряться и переделывать спрайты…

Симидзу: — Нет, я тоже активно вступала в спор.

Канан: — Все спорили. (смеется) Но без подобного команда не была бы настолько единой.
В нашем случае чаще всего вставал вопрос о том, нужно ли нам в игре то или иное. Когда меня просили не усложнять себе задачу, я думала, что это грустно, когда мы не можем себе позволить что-то добавить в игру. Подобное настроение меня посещало частенько.
Все-таки какой бы сложной ни была идея, ее лучше реализовать. Единственное — все упирается во время и мотивацию.

— Что поспособствовало сплоченности команды Hacca*Works?

Канан: — Важно, что сценарий был завершен до начала работы над игрой, и все мы были от него под впечатлением. Возможно, сыграло роль и то, что нашей первоначальной целью не было создание полноценной игры. Мне кажется, когда собираешь команду исключительно для работы над игрой, вы можете и не дойти до конца пути вместе. А когда изначально у всех в команде близкие отношения, все друг друга понимают — вряд ли кто-то уйдет во время работы над проектом, свернув на полпути.

Симидзу: — Думаю, важную роль сыграли и наши встречи раз в месяц ИРЛ. Во время разработки игры мы собирались в кафе в Икебукуро и сидели там от пяти до десяти часов. (смеется) На встрече все просто болтали, высказывали свои предложения и фантазировали, читая сценарий. 

Канан: — Например, в комнате Куротаки есть картина. Мы размышляли о истории ее появления у него: откуда она взялась и т.д. В кафе вечно обсуждались подобные темы. Ну и, конечно, мы беспокоили своими посиделками работников кафе. (смеется)

Канан: — Кстати, эта картина называется «Прекрасный я».
Д-тан: — Так и думал, что Куротака тот еще нарцисс! (смеется) 


Историю картины мы все-таки сочинили: она представлена на фэн-диске, а так же в гайде к игре.
Встречи в реале очень важны. Если кто-то один не может прийти на встречу, то ее лучше перенести на другой день. Все вопросы и споры лучше решать лично, лицом к лицу. Если с кем-то в команде у тебя проблемы, то, как бы не хотелось с ним не сталкиваться, а на встречу прийти придется. (смеется)

— Получив такой опыт, вам удалось придумать какую-нибудь систему, на которую вы опираетесь, когда договариваетесь о сюжете и персонажах?

Симидзу: — Нет, по какой-то одной системе у нас так и не получается работать. (смеется) Если хоть один человек в команде недоволен каким-то моментом в игре, то мы стараемся этот спорный момент переделать, чтобы устраивало всех. Все-таки в случае с инди-играми лучше отказаться от какой-то одной четкой схемы.

Канан: — Все остается по-прежнему.
Думаю, нас устраивает такое положение вещей. Чем еще хороши инди-игры? Захочешь что-то в такой игре изменить – сразу меняешь. Вот мы уже несколько раз упомянули сцену пожара, очень важную сцену. Она была добавлена в игру позже остальных сцен и важной тоже стала позже. 
Хорошо, когда в команде все единогласно поддерживают ту или иную идею. Мы с самого начала ввели для каждого участника правило обязательно высказывать свое мнение. 

— Почему?

Симидзу: — Пока все в чем-то не согласны, то у команды не будет мотивации довести дело до конца. Поэтому и нельзя уходить от общего обсуждения проекта. К тому же мы не ругаемся, если у кого-то что-то не получается. Главное, чтобы человек верил в свои силы, и ему нравилось то, что он делает. А еще важна уверенность в том, что ты сделал все, что хотел сделать, кто бы там что ни говорил.

Канан: — После прочтения сценария мы все очень полюбили мир нашей истории. Эта любовь не иссякла и во время разработки игры. Когда занимаешься любимым делом, то не важно, какой будет общественная оценка твоего детища. Ты все равно будешь чувствовать, что выполнил свой долг. 

— Да, сталкиваясь с хорошими проектами, мы частенько забываем, что в инди-играх важным является вложенная в них душа.

«Нравится ли игра партнерам?» О разработке медиамикса.

Примечание переводчика: Медиамикс — это термин, обозначающий различные медиа-воплощения одной франшизы: СД-драмы, манга, аниме, игры и т.д.

— И вот, после релиза «Hanakisou», все вдруг стремительно начало развиваться…

Канан: — Ну, прошло некоторое время перед тем, как нас начали широко обсуждать. Все началось где-то через год после релиза игры на Комикете. Кажется, мы тогда были сильно измотаны после окончания работы над своим первым проектом. Потом понемногу начали заводить речь о том, чтобы к следующему комикету выпустить фан-диск. И тут с нами неожиданно связались ребята из «Animate» в Фукуоке. Помню, что была в отъезде и шла к метро, когда они позвонили и сказали, что хотят продавать нашу игру. Я очень удивилась. Продажи «Hanakisou», как ни странно, пошли очень хорошо. «Animate» начал нас очень быстро продвигать: мы делали арт для рекламных карточек, а еще была открыта выставка наших иллюстраций.

— Да вы заинтересовали ценителей из додзин-тусовки!

Симидзу: — Хотя игра и продавалась куда лучше, чем мы могли предположить, какого-то особого «бума» не произошло. Просто она внезапно стала очень популярна среди своей аудитории, и это было немного странным для нас, считавших, что «Hanakisou» слишком нишевая и продаваться будет плохо.

— Ну а потом, в 2005 году «Hanakisou» вышла на приложении FOMA для телефонов. В следующий год вышел ее римейк на PS2.

Симидзу: — Еще в том году объявили о создании СД-драмы, и неожиданно на нас посыпалась куча разных предложений. Но сами мы тогда были слишком заняты созданием фан-диска. Так что про все, что творилось вокруг, я думала: «Ух ты, а что вообще происходит, а?»

Канан: — Переговоры по медиамиксу нашей игры почти всегда вела я одна. Как сейчас помню: иду я на переговоры по нашему первому предложению, а переговоры проходили на одном из последних этажей огромного здания в Мита. «Все…все будет хорошо» — успокаивала я себя. (смеется)
Вечерами после работы я сразу же шла на встречи с партнерами для переговоров, поздно возвращалась домой. Все говорили мне: «Смотри, не помри так!» (смеется) Но, конечно, я была очень тронута возникшим к нам вниманием, которое породили реклама и журналы. На комикете к нам стало приходить все больше фанатов игры.

— И все же, одно дело — эйфория от работы над игрой, и совсем другое – прибыль от продаж. Ведь встречаются партнеры, которыми движет так называемый «взрослый мир денег». Как вы справлялись с этой сложной стороной бизнеса?

Симидзу: — Если партнер ставит деньги превыше всего, то такое сотрудничество для нас нежелательно. Хотелось, чтобы наши партнеры сами любили «Hanakisou». Это все-таки сложная игра. Если кто-то хочет сильных изменений в оригинале, но при этом толком в нем не разобрался, то с нашей стороны надсмотр за изменениями будет жесткий…

Примечание переводчика: судя по всему, Симидзу тут явно намекает на то, как большинство хотело бы сделать из их персонажей BL-продукт с кучей фансервиса. Поэтому речь и идет о деньгах, ведь фанаты купят скорее что-то фансервисное.

— Похожее чувство, должно быть, испытываешь от возгласов: «Очередная BL-игра на комикете!»

Симидзу: — Конечно, ничего плохого в том, что покупатели любят BL — нет. Мы и сами их прекрасно понимаем.
Вот только, когда нашу работу сразу же заносят в BL, мол «Ой, смотрите двое бисёненов в красивеньком мире…», то хочется ответить, что это неправильно. Я очень ценю наших фанатов и их мнение, но в нашей истории главным было совершенно другое.

Канан: — Действительно, на первый взгляд образ мира игры с его вечным снегом кажется красивым. Но, когда мы его раскопаем, то увидим другую реальность. Под этим снегом все мутно и нет ничего хорошего. Хотя мир кажется бесконечно прекрасным, у кого-то всегда есть трудности — именно об этом наша история. 
Так что если мне ясно, что наш партнер суть игры не понимает, то я извиняюсь и отказываю ему в сотрудничестве.

— Получается, надзор за медиамиксом был весьма суровый? 

Симидзу: — К СД-драмам мы сами писали сценарий. Почти все остальное одобрили, проверив.

Канан: — Мы полагались на мастеров своего дела. Когда, например, вышел римейк на PS2, дополнительный сценарий игры и т.д. – мы снова просили Сикату Акико-сан проверять там музыку.

Д-тан:— Весьма осмысленный подход! А вот в сети, в тусовке инди-игр, многие (особенно молодежь) часто пишут, что хотели бы увидеть новеллизацию вашей игры или аниме по ней…

Симидзу: — Ну, это бы меня очень обрадовало! (смеется)

Канан: — Сами мы очень рады всему медиамиксу по нашим работам. Всем, кто работал с нами в этом плане, очень нравилась «Hanakisou». Поэтому они подошли к своему делу с любовью. Думаю, игра и привлекла к себе столько внимания именно потому, что все связанные с этой историей люди любили ее.

Таких товарищей не встретишь, просто развлекаясь. 

— Чем сейчас является для вас двоих Hacca*Works?

Симидзу: — Друзья, с которыми у тебя особенная связь. (смеется) Союз, созданный самой судьбой. Во-первых, я рада, что стала частью команды, работавшей над «Hanakisou». А во-вторых, все-таки, т.к. я сама – геймер, то моей мечтой было создание игры. Так что это как экстаз.
Сейчас для меня наша команда стала чем-то вроде семьи. Хотя, конечно, кое-что было потеряно безвозвратно…

Д-тан: — Вы что-то потеряли?

Симидзу: — Да… То время, когда мне было 20 лет. (горько улыбается)

— Раз в результате появилась «Hanakisou», я думаю, это того стоило! (смеется)

Канан: — А вот для меня это все-таки не совсем семья… Я бы назвала эту связь «кусарен» (примечание переводчика: дословно «прогнившая связь» — когда ты не можешь отказать человеку или бросить его, потому что вы слишком близки и давно знакомы. Можно сравнить с отношениями с родственниками). Настолько уже породнился с людьми, что и отпустить их не можешь! (смеется)
Думаю, наши узы и дальше будут только крепче. Это здорово, что мы создали свою игру. Таких товарищей не встретишь, просто развлекаясь. Когда мы вместе работали над игрой, то были волшебные моменты, похожие на так называемую «эйфорию бегуна». И хотя это всего лишь мгновение, но когда оно случалось, мы с трепетом думали, что это лучший момент в нашей жизни. Я считаю, что это ценный опыт.

— Как правило, таких друзей встречаешь лишь один раз в жизни. 

Симидзу: — Все-таки это здорово – объединиться вместе для создания проекта. Думаю, когда один над чем-то работаешь – это далеко не так весело. (смеется) Когда собираешь команду на поле битвы, погружаешься вместе с ней в атмосферу, подобную «маршу смерти» (примечание переводчика: термин из сферы управления проектами), и, наконец, тот момент, когда игра закончена… Только в подобные моменты ты ощущаешь настоящую эйфорию от работы над игрой.

— Забавно, на самом деле, что вы вдвоем отзываетесь о тяжелых испытаниях, как о чем-то интересном. 

Канан: — Именно потому, что это тяжело, оно и интересно. Люди, которые вот так же начинают что-то создавать, словно вступают в битву. И потом неожиданно понимают, что уже по уши вляпались!

Симидзу: — Да-да, как мазохисты! (смеется) Вот и я тоже, что бы там ни говорила, чувствую, как преодолеваю что-то внутри себя, приближаясь к финалу работы над проектом, выхожу на новый этап. Это и называется прогресс. И если тебе сложно справиться в одиночку, твоя команда найдет способ помочь! (смеется)

— Сегодня мы много вспоминали о времени создания «Hanakisou». Как ваши ощущения?

Канан: — В то время мы действительно день и ночь думали только о «Hanakisou». Как влюбленные.

Симидзу: — Да уж. Если бы я ее (Канан) не встретила – меня бы эта участь миновала. (смеется)

Канан: — Ну, внезапные трудности закаляют, да? (смеется)
И все-таки, так необычно сейчас давать интервью о нашей игре, которой уже 10 лет. Когда мы ее создавали, то о подобном даже и не мечтали. В этом смысле игра словно наш общий ребенок. Как будто сын, которого родили в муках, заявил нам, что готов жить один. Но в последнее время он будто стал часто звонить родителям и говорить, что подумывает вернуться домой. И вот в такие дни, как сегодняшний, я словно листаю наш с ним старый фотоальбом.

Перевод: Мероко.

Оригинал статьи: https://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar757710